هاف-لایف چگونه سبک اکشن اول شخص را دگرگون کرد

به گزارش مجله کامسا، وقتی نیمه عمر 1 (Half-Life) در سال 1998 منتشر شد، آنقدر از زمان خود جلوتر بود که به ندرت بابت تمام نوآوری هایی که به سبک شوتر و به طور کلی بازی های ویدیویی افزود، به طور شایسته از آن تقدیر می گردد. نوآوری هایی مثل بخش ّهای داستانی که در بستر گیم پلی اجرا می شوند (یا به طور ساده تر عدم استفاده از میان پرده) نوآوری هایی هستند که معمولاً به نیمه عمر نسبت داده می شوند، ولی نوآوری های نیمه عمر به رویکرد انقلابی آن به قصه گویی محدود نمی گردد. از شیوه پرتاب نارنجک گرفته تا استفاده و گسترش استفاده از مادها، نیمه عمر تغییری اساسی در شیوه بازی کردن ما ایجاد کرد، طوری که شاید حتی از عمق این تغییر آگاهی کامل نداشته باشیم.

هاف-لایف چگونه سبک اکشن اول شخص را دگرگون کرد

هنوز که هنوز است، نیمه عمر یکی از مهم ترین عناوین منتشر شده برای رایانه های شخصی است و نه تنها تعریف جدیدی از گیمینگ روی رایانه های شخصی در اواخر دهه نود ارائه کرد، بلکه تجربه ای فراهم کرد که بازیسازان آن دوره از لحاظ کیفیت و درک هنرمندانه نمی توانستند با آن رقابت نمایند. تا سال ّها هیچ عنوانی منتشر نشد که با نیمه عمر قابل مقایسه باشد.

به مناسبت انتشار نیمه عمر: الکس (Half-Life: Alyx)، نخستین عنوان جدید در فرنچایز از سال 2007 تا به امروز، در این مقاله قصد داریم به تعدادی از نوآوری های فراموش شده ای بپردازیم که نیمه عمر به دنیای گیم افزود و باعث شد به یکی از مهم ترین عناوین رایانه های شخصی تبدیل گردد.

میزان غافلگیرنماینده ای از واقع گرایی

شاید استفاده از صفت واقع گرایانه در توصیف نیمه عمر عجیب به نظر برسد. در دورانی که برخی شوترها بازیکن را تشویق می نمایند که حواسش به تشنگی و مصرف ویتامین شخصیت اصلی بازی اشد، استفاده از واژه واقع گرایانه در توصیف یک بازی تیراندازی که مرحله آخر آن در دنیای عجیب موجودات فضایی اتفاق می افتد منطقی نیست.

با این حال بسیاری از ویژگی های نیمه عمر ریشه در واقع گرایی دارند. یکی از معروف ترین مثال ّها در این زمینه به طور طنزآمیز در دستورالعمل (Manual) بازی مورد اشاره گرفته است: اسلحه های داخل بازی به جای این که در هوا شناور باشند، در جاهایی پیدا می شوند که انتظار دارید چنین اسلحه ای را در آنجا پیدا کنید. پیش از نیمه عمر بازی هایی مثل چشم طلایی 007 (GoldenEye 007) نیز به استفاده از چنین ایده ای روی آوردند، ولی در نیمه عمر این ایده به حد نهایت خود رسید؛ بدین معنا که تقریباً موقعیت همه اسلحه ها و آیتم های نیمه عمر از منطقی درونی برخوردار است و اینجور نیست که فلان اسلحه به طور تصادفی در فلان جا در هوا شناور باشد.

غیر از این، جزئیات واقع گرایانه قابل توجهی در بازی وجود دارد: مثلاً اگر شما یا دشمنان وارد حجمی از آب شوید که با منبع الکترونیکی بدون محافظی در تماس باشد، دچار برق گرفتگی می شوید. شاید این ایده اکنون ساده به نظر برسد، ولی در دورانی که سبک شوتر سعی داشت خود را از سایه دوم (Doom) بیرون بکشد، نیمه عمر نشان داد که حتی اکشن اول شخص های اکشن محورتر نیز از طراحی واقع گرایانه تر نفع خواهند برد.

منطق لباس HEV

پیش از نیمه عمر، مفهوم سلامتی و زره در بیشتر بازی های اکشن اول شخص (و بسیاری از بازی های دیگر) بسیار ساده بود. در طول بازی شما گاهی بسته سلامتی، زره و پاورآپ از روی زمین برمی داشتید و سوالی هم نمی پرسیدید. نیمه عمر با معرفی کردن لباس HEV گوردون فریمن (Gordon Freeman) در افتتاحیه معروف بازی این سیستم را دگرگون کرد.

نه تنها لباس HEV در داستان بازی نقش دارد (این لباس از فریمن در مقابل آزمایشی که داستان را به جریان می اندازد محافظت می نماید)، بلکه برای آیتم های داخل بازی نیز توضیحی منطقی فراهم می نماید. این کار از این لحاظ نوآورانه است که در بیشتر بازی های آن موقع آیتم های داخل بازی عمدتاً نقش قارچ های جادویی سوپر ماریو را داشتند. بسته های سلامتی فریمن را زنده نگه می داشتند، ولی لباس HEV برای این که فریمن را از آسیب محافظت کند، باید شارژ نگه داشته می شد. ایستگاه های سلامتی و شارژ لباس محافظ عموماً در نقاطی از بازی پیدا می شدند که از لحاظ روایتی وجودشان منطقی بود. همچنین این لباس مجهز به چراغ قوه ای بود که می شد خاموش و روشنش کرد. این چراغ قوه یا اولین نمونه از چنین مکانیزمی در بازی های ویدئویی است، یا یکی از مثال های اولیه آن.

می توان ادعا کرد که رابطه بین گوردون و لباس محافظ اش الهام بخش ایده زره قابل شارژ در هیلو 1 (Halo: Combat Evolved) بود. البته از یک جایی به بعد، بازی ّها راستای متفاوت را در پیش دریافتد و به بازیکن اجازه دادند با سنگر دریافت و استراحت کردن برای مدتی کوتاه، به طور جادویی خودشان را شفا دهند. ولی زمانی بود که منطقی جلوه دادن ساز و کار سیستم سلامتی شخصیت اصلی در بازی های شوتر اول شخص یکی از دغدغه ّهای اصلی سازندگان آن بود.

دشمنان، نارنجک ها و شما

درباره هوش مصنوعی انقلابی نیمه عمر، چه برای دشمنان و چه برای همراه هایتان، زیاد صحبت شده. با این حال، می توان تحولاتی را که نیمه عمر در مبارزه های اول شخص ایجاد کرد، به شکلی ساده خلاصه کرد: از راه توصیف اتفاقاتی که با پرتاب نارنجک در بازی می افتد.

اگر در نیمه عمر، به سمت دشمنان انسان نارنجک پرتاب کنید، معمولاً فرار می نمایند. اگر خودتان سعی کنید از راه مخفی شدن پشت دیوار یا جعبه ای دشمنان را به سمت خودتان بکشانید، معمولاً نارنجک پرتاب می نمایند تا شما را از مخفی گاه تان بیرون بکشند یا مستقیماً بکشند. احتمال این که دشمنان غیرانسان از نارنجک فرار نمایند کمتر است، چون آن ها نمی دانند نارنجک دقیقاً چیست.

روی کاغذ این ایده ساده به نظر می رسد، ولی شیوه استفاده نیمه عمر از نارنجک ها نشان دهنده دو نوآوری است که در بازی های اکشن اول شخص دیگر ندیده بودیم. نوآوری اول این است که دشمنان بازی تمایل به این دارند که زنده بمانند، یا حداقل در حدی زنده بمانند تا شما را بکشند. نوآوری دوم این که یک سرباز تعلیم دیده با یک زامبی بی عقل مثل هم مبارزه نمی نمایند و برای مبارزه با هرکدام باید رویکردی متفاوت اتخاذ کنید.

این دو نوآوری در کنار هم باعث شدند نیمه عمر به بازی ای تبدیل گردد که برای پیروزی در مبارزات آن، چرخیدن دور دشمنان و شلیک کردن به آن ها با عظیم ترین اسلحه یتان کافی نباشد. ساز و کار نارنجک در نیمه عمر بازیکنان را وادار کرد برای زنده ماندن در مبارزات بازی کمی خلاقیت به کار برند.

مراحل اکشن اول شخص منسجم

برجسته ترین عناوین اکشن اول شخصی که پیش از نیمه عمر منتشر شدند (Doom, Unreal, Hexen و…) از طراحی مرحله سطح پایین رنج نمی بردند، ولی دغدعه سازندگان شان این نبود که کاری نمایند بازیکن فکر کند هر مرحله بخشی از دنیایی عظیم تر است. نیمه عمر از چند روش به این مهم دست پیدا کرد.

از بعد فنی، ولو (Valve) دنیای عظیمی برای بازی خلق کرد که بیشتر زمان بارگذاری آن پشت پرده اتفاق می افتد. برای همین بازیکنان وقتی از یک ناحیه به ناحیه دیگر می فرایند، نیازی نیست دائماً به صفحه بارگذاری زل بزنند. در نتیجه پیشروی در نیمه عمر، واقعاً شبیه به پیشروی در یک پژوهش گاه عظیم و اتمسفریک است، نه جابجایی بین مراحلی که انگار ربطی به هم ندارند.

با این حال، اهمیت این نوآوری به جنبه فنی آن محدود نمی گردد. سازندگان نیمه عمر هر قسمت از بازی را با این هدف در ذهن طراحی کردند که انگار پشت وجود داشتن آن قصد و منظوری نهفته است، حتی اگر این قصد و منظور تاثیر قابل توجهی روی راستا شما در بازی نداشته باشد. مثلاً در مراحل بازی اتاق های استراحت وجود دارند و کنار برخی آزمایشگاه ها، آزمایشگاه های دیگر قرار دارند که به پژوهش روی موضوعی مشابه اختصاص دارند. غیر از این تعداد زیادی شیء و حوادث محیطی در بازی وجود دارند که در واقعی تر به نظر رسیدن پژوهشگاه بلک مسا (Black Mesa) نقش دارند.

این نوآوری جایگاهی نامتعارف دارد، چون حتی بازی های اکشن اول شخص عظیمی که بعد از نیمه عمر منتشر شدند هم به ساختار مرحله/ماموریت محور پایبند ماندند. با این حال نیمه عمر استاندارد طراحی محیطی را طوری بالا برد که تا به امروز تاثیرات آن حس می گردد.

انواع متفاوتی از پازل های اکشن

بسیاری از بازی های اکشن اول شخصی که بعد از دوم منتشر شدند با الها م گیری از این بازی پازل ها و موانع غیرمبارزه ای شان را طراحی کردند. به َعبارت دیگر، برای پیشروی در این بازی ها کافی بود یک سری کلید یا کارت عبور جمع کنید تا به ناحیه بعدی دسترسی پیدا کنید. این راه چارهی ساده بود برای این که سر راه بازیکن چالش قرار داد، بدون این که او را مجبور کرد برای مدتی طولانی از مبارزه فاصله بگیرد.

اما راه چاره نیمه عمر در این زمینه متفاوت بود. معروف ترین مثال از رویکرد بازی در قبال طراحی پازل های بهتر بخشی از بازی است که در آن باید راهی برای شلیک کردن یک موشک پیدا کنید تا دشمنی شکست ناپذیر را که توجهش به صدا جلب می گردد و اگر صدایتان را بشنود بلافاصله شما را می کشد، از سر راه بردارید. در بیشتر بازی های اکشن اول شخص در دهه نود شاهد چنین موانع پیچیده ای نبودیم که مخفی کاری، راه چاره های چند مرحله ای و حتی عصاره ای از وحشت تنش زا در آن ها مخلوط شده باشد.

با این حال، بهترین (و تاثیرگذارترین) پازل های نیمه عمر در خود مبارزات بازی به کار رفتند. نیمه عمر شما را مجبور می کرد رویکردتان را با رفتار دشمنان تان مطابقت دهید و راه هایی غیر از نابود کردن هر چیزی را که سر راه تان است، برای پیشروی در نظر بگیرید. این مبارزات تاکیتکی علاوه بر این که لذت اساسی سبک اکشن اول شخص را فراهم می کردند (لذت نابود کردن)، بازیکن را مجبور می کردند هر از گاهی کمی هم فسفر بسوزاند. نیمه عمر 2 با استفاده از مبارزه های فیزیکی این ایده را تا حد زیادی گسترش داد (خصوصاً در مرحله افسانه ای ریون هلم).

نیمه عمر بازی ای است که عده ای آن را در انقراض اکشن اول شخص خالص سهیم می دانند، ولی مبارزات و پازل های دینامیک بازی نشان دادند که تنها راه افزودن بخش پازل به بازی های این سبک، این نیست که بازیکن را مجبور کرد برود فلان چیز را پیدا کند.

سیستم پیشرفت اسلحه هوشمندانه تر

در بسیاری از عناوین اکشن اول شخص که پیش از نیمه عمر منتشر شدند، پیشرفت اسلحه فرآیندی ساده بود. معمولاً از هر اسلحه ای که پیدا می کردید استفاده می کردید تا بهترش را پیدا کنید. البته استثناهایی هم وجود داشتند (مثلاً شاتگان دوم مثالی برجسته از اسلحه ای است که همواره کاربرد داشت)، ولی ایده کلی این بود که هر اسلحه جدید مثل پاورآپی بود که اسلحه قبلی را به نحوی بهبود می بخشید و تنها محدودیت استفاده از آن مهمات بود.

معرفی شدن دیلم در نیمه عمر نخستین و واضح ترین اعلامیه نیمه عمر برای این بود که می خواهد کلیشه های مربوط به اسلحه در بازی های اکشن اول شخص را بشکند. با این که دیلم اولین اسلحه ای است که در بازی به دست می آورید، ولی در طول بازی از آن برای شکستن جعبه ها و همچنین کشتن برخی دشمن های خاص (مثل کله خرچنگی ها یا Headcrabها) استفاده خواهید کرد.

با این که برخی از اسلحه های بازی با نمونه ای بهتر جایگزین می شوند (مثلاً MP5 جایگزینی بهتر برای تپانچه است)، ولی تا انتهای بازی از بیشتر اسلحه هایتان استفاده خواهید کرد. این که اسلحه ایده آل چیست، بستگی به موقعیت و دشمنی که با آن روبرو شده اید دارد. مثلاً موشک انداز برای شکست دادن هلی کوپتر ایده آل است، ولی در راهروهای باریک و بسته پژوهشگاه به درد نمی خورد. مین ها می توانند بسیار مفید واقع شوند، ولی به شرط این که آن ها را هوشمندانه کار بگذارید. شاتگان ها برای روبروه با دشمنانی که خوشه ای در حال نزدیک شدن به شما هستند عالی اند، ولی برای روبروه با سربازانی که معمولاً با حفظ فاصله با شما درگیر می شوند، کارایی شان را از دست می دهند.

همه بازی های اکشن اول شخصی که بعد از نیمه عمر منتشر شدند راستا این بازی را ادامه ندادند، ولی اینجا باز هم نیمه عمر نشان داد که می توان در این زمینه خاص رویکردی متفاوت اتخاذ کرد.

ست پیس ها و صحنه سازی های از پیش طراحی شده بهتر

می توانید این مورد را به فهرست نوآوری های جنجالی اضافه کنید، ولی وقتی درباره حوادث از پیش مشخص شده در بازی ها حرف می زنیم (خصوصاً بازی های اکشن اول شخص)، نیمه عمر استانداردها را چند سطح بالاتر برد.

موتور بازی، GoldScr، تا حد زیادی وابسته به موتور بازی کوایک (Quake) بود، ولی ولو پیروز شد منبع فنی بازی را به شکل های جالبی دست کاری کند و پتانسیل سبک را تا حد زیادی افزایش دهد. یکی از مهم ترین دست کاری های ولو روی موتور کوایک ساختن یک ابزار برنامه نویسی جدید بود که به بازیسازان یاری می کرد هم قسمت های از پیش مشخص شده پیشرفته تری در بازی خلق نمایند، هم فرصتی برای بازیکنان فراهم می کرد تا به شکلی بی سابقه با محیط اطراف خود تعامل برقرار نمایند.

با این که مثبت ترین مثال از این سیستم ست پیس های عظیم و باشکوه نیمه عمر است، ولی جزئیات ریز بازی است که باعث شده در این زمینه به تالار مشاهیر بازی های ویدئویی راه پیدا کند. مثلاً شیوه های تعامل شما با NPCهای بازی و عناصر کوچک محیطی اکنون عادی به نظر می رسند، ولی در سال 1998 تحولی عظیم به حساب می آمدند.

نظر عده ای این است که نوآوری های نیمه عمر در این زمینه در نهایت به نسل جدیدی از شوترها منتهی شد که تاکید بیش ازحد روی حوادث از پیش مشخص شده داشتند، ولی نیمه عمر در این زمینه توازن قابل قبولی ایجاد کرد: بدین صورت که در آن واحد هم با ست پیس های عالی روبرو می شوید، هم احساس می کنید که خودتان دارید به شکلی پویا و ارگانیک سفری اتمسفریک را تجربه می کنید.

ابزار مادینگ قابل دسترس تر

دوم همواره در صنعت بازی های کامپیوتری و حوزه مادینگ جایگاهی ویژه خواهد داشت، چون باعث شد ماد کردن بازی ها به جریان اصلی راه پیدا کند. با این حال، به نقش مهم نیمه عمر در افزایش محبوبیت مادها آنطور که باید و شاید توجه نمی گردد، با وجود این که برخی از مادهای نیمه عمر مثل کانتر استرایک (Counter Strike) جزو مهم ترین بازی های کامپیوتری به شمار می آیند.

ولو از همان ابتدا تصمیم گرفت به جامعه هواداری نیمه عمر اجازه دهد به راحتی به ابزار ساخت بازی دسترسی داشته باشند. تصمیم آن ها نه تنها به افراد بیشتری اجازه داد با مادینگ آشنا شوند، بلکه برای مادسازهای باتجربه فرصتی فراهم کرد تا به جعبه ابزار بازی سازها دسترسی بی سابقه ای پیدا نمایند و با آن کارهای فوق العاده انجام دهند.

طولی نکشید که استودیوهای دیگر نیز از این ایده استقبال کردند و به این نتیجه رسیدند که هدف وجودی جامعه هواداری بازی صرفاً این نیست که بازی را بخرد، بلکه این جامعه توانایی این را دارد که نه تنها مسائل داخل بازی را حل نماید، بلکه تجربه ای بیافریند که سازنده ای اصلی حتی خوابش را هم نمی دید و بدین وسیله عمر بازی را تا حد زیادی افزایش دهد.

منبع: Denofgeek.com

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 2 تیر 1400 بروزرسانی: 2 تیر 1400 گردآورنده: kamsaco.ir شناسه مطلب: 722

به "هاف-لایف چگونه سبک اکشن اول شخص را دگرگون کرد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "هاف-لایف چگونه سبک اکشن اول شخص را دگرگون کرد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید